Объект, объектийн загвар

Объект, объектийн загвар

Биднийг хүрээлэн байгаа бодит юмсыг объект гэнэ. Хүмүүс хүртэн мэдрэх байдлаар нь объектыг дараах бүлгүүдэд хувааж болно. Үүнд:

-  Харагддаг буюу мэдрэгддэг юмс (сандал, ширээ, байшин барилга, автомашин)

-  Оюун санаанд буусан дүр (шүлэг, хөгжмийн бүтээл, математикийн теорем)

Ямар нэгэн объектын тухай яригдаж байгаа бол тэр объектын шинж чанар дагалдана. Объектыг бүрүүлж байгаа хэсгүүдийн илэрхийлэл болж чадах бусад объектоос ялгагдах чанарыг объектын шинж чанар гэдэг.

Объектын шинж чанарын утга гэдэг нь тухайн шинж чанарт харгалзах ухагдахуун юм. Объект дээр гүйцэтгэж болох эсвэл объект өөрөө гүйцэтгэж чадах үйлдлүүдийг объектын төрх гэж тодорхойлж болох юм.

Нэгэн ижил шинж төрхтэй объектууд бүлэг үүсгэнэ.

Бүлэг бүр өөрийн нэртэй, тодорхой шинж чанараараа

ижилсэнэ. Энэ нь бүлгийн болоод бүрэлдэхүүн хэсгүүдийн хаягийг үүсгэнэ.

Загвар гэж юу вэ?

Загвар бол судалж байгаа объект, үзэгдлийнхээ онцлогийг тусгасан нэгэн шинэ объект юм. Загвар – Бодит объект, үзэгдлийн хялбаршуулсан тусгал, Дуурайлган үйлдсэн эхийнхээ аль нэг шинжийг тусгана, Бодит загвар физик шинжийг хадгална, Мэдээллийн загвар объектыг тодорхойлон өгүүлнэ(Үгээр,Математик аргаар, График зураглалаар), Ямар ч загвар эхийнхээ бүх шинж чанарыг агуулж чадахгүй. Жишээ нь:Иргэний үнэмлэх, эмнэлгийн карт

Объектыг судалдаг нэг чухал арга бол загварчлал юм. Хүн төрөлхтний соёлын өв ухааны эсвэл загварын оргиналь эх болж буй объектийн ижил төстэй хувилбар нь загвар болдог. Оросын эрдэмтэн В.И.Семакин хэлэхдээ загвар гэдэг нь тодорхой объектын ямар нэг хялбаршуулсан төсөөлөл гэжээ. Загвар гэдэг нь танин мэдэхүй буюу судалгааны процесст бодит объектыг орлож чадахуйц материаллаг буюу сэтгэхүйд төсөөлөгдөж буй тийм объект юм. Загвар хэрэгтэй юу? Онолын загварыг зохиохгүйгээр шинжлэх ухаан хөгжих боломжгүй

& Онолын загвар – Онол, хууль, таамаглал

& Коперникийн нар төвт систем

& Резерфорд-Борын атомын загвар

& Тэлж буй орчлон ертөнцийн онол

& Хүн ба амьтны генийн загвар

Урлагийн бүтээлүүд мөн загвар

& Бодит ертөнцийг уран сайхны аргаар дүрсэлнэ.

& Ёгт үлгэр хүмүүсийн хоорондын харьцааг амьтдаар төлөөлөн өгүүлдэг

& Байгалийг дүрсэлсэн уран зураг

& Үйл явдлыг дүрсэлсэн уран зураг

& Уран баримал

& Жүжиг, драм

Загвар бол танин мэдэхүйн арга юм. Хүмүүс объект, үзэгдлийг танин мэдэхийн тулд загварыг бүтээдэг. Загварыг бүтээх, судлах үйл ажиллагааг загварчлал гэнэ. Объект, үзэгдэл бүхэн бусдаас шинж чанараараа ялгагдана. Загварыг бүтээхдээ аль нэг шинж чанарыг нь дөвийлгөн үзүүлдэг. Нэг объектыг өөр өөр шинжлэх ухаанууд өөр өөр өнцгөөс харж өөр өөрсдийн загварыг бүтээдэг. Жишээ нь: Хүнийг физикчид загварчлахдаа материал цэг гэж үздэг бол, химичид химийн бодисоос тогтсон объект гэж үзнэ, харин биологичид өөрийгөө хамгаалах эрмэлзэлтэй систем хэмээн үзнэ. Танин мэдэхүй нь мэдэрч танин мэдэх, сэтгэж танин мэдэх гэсэн 2 түвшинд явагддаг. Мэдэрч танин мэдэхүй нь хүртэхүй, төсөөлөл, ой тогтоолт, сэтгэж танин мэдэхүй нь бодохуй, оюун дүгнэлтээс тогтоно. Аливаа зүйлийг танин мэдэх үйл явц нь объект, субъектын харьцаанд явагдана. Танин мэдэхүйн онолыг сонгодог ба сонгодог бус гэж 2 ангилдаг. Сонгодог танин мэдэхүйн онолд субъектын үйл ажиллагааны хийсвэрлэл нь механикт хөдөлгөөний хуулиудыг материал цэгээр хийсвэрлэдэг шиг тийм зарчмаар хийгддэг бол сонгодог биш танин мэдэхүйн онолд танин мэдэхүйн судлагдахуун түүний хийсвэрлэл нь субъектын үйл ажиллагааны дүр төрхөөр, субъектын шинжүүдээр хийгддэг.Танин мэдэхүйн үр дүнд хүн тухайн бодит объекттой яг тохирсон тийм төйгс загварыг бүтээх болсон. Загварын маш олон жишээ байдаг. (нарны аймаг, атом молекул...) Загварчлал гэдэг нь загварыг бүтээх процесс юм. Тодруулбал ямар нэгэн объект, процессын хялбаршуулсан дүрслэлийг бүтээн, түүнийг шинжлэн судлах үйл ажиллагаа юм. Энэ ухагдахууныг ерйнхий байдлаар нь дараах байдлаар тодорхойлж болно.Загварчлал гэдэг нь бодит объектын хялбаршуулсан дүрслэл, судлагдаж буй чухал объект буюу үзэгдлийн зарим талуудыг тусгасан шинэ объект юм.

Математик ухагдахуун, томьёо ашиглаж загвар байгуулах процессыг математик загварчлал гэнэ. Янз бүрийн объектуудтай ажиллаж сурахын тулд эхлээд жинхэнэ объектын оронд түүний хялбар үзүүлэн, судлагдахуунуудын объетын загварыг туршиж судлах хэрэгтэй. Загвар – бодит объектын тухай хялбар үзүүлэн. Амьдрал дээр бид объектын загвартай байнга тааралддаг. Загварууд янз бүрийн нөхцөл байдал дахь объектын төлөв байдлын судалгаанд зориулж үйлчилдэг. Тэдний зарим нь судлагдахууны жижиг хуулбар юм. Хүүхдийг хүрээлж буй тэр тоглоомууд нь (хүүхэлдэй, онгоц, машин, барилга байгууламж) объектын загвар юм. Тийм загваруудыг физик эсвэл материаллаг гэж нэрлэдэг. Хүн дандаа объектын материаллаг хуулбарыг бүтээдэггүй. Сургууль дээр, хичээл дээр материаллаг бус бодит объект бидэнд байнга тохиолддог. Жишээ нь: өгөгдсөн тогтмол V хурдтайгаар замын уртыг тодорхойлохын тулд бид дараах томъёог ашигладаг. S = V * t Энэ нь тогтмол хурдтай шулуун хөдөлгөөнийг илэрхийлэх загвар юм.

Объектыг судлахын тулд заавал материаллаг загвар үүсгэх албагүй. Судалгааны зорилгыг хэрэгжүүлэхийн тулд зайлшгүй шаардлагатай мэдээллийг бүрдүүлж, тэдгээрийг зохих хэлбэрт харуулахад хангалттай. Энэ тохиолдолд объектын мэдээллийн загварын үүсэл, хэрэглээ эсвэл процессын тухай ярьдаг.

Жишээ нь: Физик, математикийн хичээлд томъёогоор илэрхийлсэн мэдээллийн загваруудтай тааралддаг. Ньютоны II хуулийг санацгаая. F = m*a

Объектын мэдээллийн загварыг үүсгэхийн тулд түүний төрх байдал, шинж чанарыг судлах нь зайлшгүй юм. Объектын загварыг ойлгомжтой, тод дүрслэхийн тулд ойлгох хэрэгтэй. Жишээ нь: Объект нь нэр, параметр, үйлдэл, орчин, хаана оршиж байгаа байдлаараа мэдээллийн загварт дүрслэгдэж болно. Загварыг үүсгэхийн тулд объектын орчинг зааж өгөх /тодорхойлох/ хэрэгтэй.

Загварыг зориулалтаар нь:- танин мэдэхүйн, - прагматик, - инструментал гэж ангилна.

Танин мэдэхүйн загвар нь шинэ хуучин мэдлэгүүдийг холбосон шинж чанарын мэдээллүүдийг дүрслэх ба зохион байгуулах хэлбэр юм.

Прагматик загвар нь зүйлийг удирдахын тулд зайлшгүй шаардлагатай практик үйлдлүүдийг зохион байгуулах хэрэгсэл. Энэ үйлдэлд тодорхой байдал нь ямар нэг прагматик загварт шилжинэ.

Инструментал загвар нь прагматик юмуу танин мэдэхүйн загваруудыг байгуулах, шинжлэн судлах хэрэгсэл. Танин мэдэхүйн загварууд нь бодитойгоор оршин буй зүйлүүдийг тусгадаг бол прагматик загвар нь бодитойгоор оршин байхгүй ч гэсэн оршин байвал хэрэгтэй зүйлсийг тусгадаг.

Загварыг тайлбарлан томъёолох параметрүүдийн дотор хугацааны параметр байхгүй бол статик загвар гэнэ. Өөрөөр хэлбэл хугацааны эгшин бүрт статик загварчлал нь оригналийнхаа фото загвар, эсвэл түүний огтлолыг гаргаж өгдөг. F = m*a статик загвар. Тодорхой загварын параметрүүдэд хугацааны параметрүүд оролцсон байвал динамик загвар гэнэ. Ийм загвар нь цаг хугацааны орон зайд зүйлийг тусгадаг. S=gt2/2 /чөлөөт уналт/ Статик загварыг динамик загварт хувиргаж болно. F = m*a ’! F(t) = m(t)*a(t) Хэрэв загвар нь зүйлийн төлөв байдлыг хугацааны дискрет агшинд илэрхийлж байвал тухайн загварыг дискрет /тасралттай/ загвар гэнэ. Хэрэв загвар нь зүйлийн төлөв байдлыг ямар нэг завсарт хугацааны бүх агшинд илэрхийлж байвал уг загварыг тасралтгүй загвар гэнэ.Хэрэв тухайн загварын хувьд оролтын параметрүүдийн цуглуулга бүрт бүрэн тодорхой нэгэн утгатай тодорхойлогдох гаралтын параметрүүдийн цуглуулга харгалзаж байвал учир шалтгааныг баримтлах загвар гэнэ. Эсрэг тохиолдолд стохастик загвар гэнэ. Хэрэв загвар нь хэдэн олонлог, тэдгээрийн хоорондох тогтмолын утгаар илэрхийлэгдэж байвал онолын загвар гэнэ.Хэрэв загвар нь предикатууд ба логик функцээр илэрхийлэгдэж байвал логик загвар гэнэ.Хэрэв загвар нь тоглоомд оролцогч талуудын хоорондох аливаа тоглоомын өнцөг байдлыг тодорхойлж хэрэгжүүлж байвал түүнийг тоглоомон загвар гэнэ.Хэрэв загвар нь түүний хөгжил идэвхжлийг тодорхойлогч ямар нэгэн алгоритм буюу эсвэл алгоритмуудын иж бүрдлээр тодорхойлогдож байвал алгоритм загвар гэнэ. Хэрэв алгоритм нь аливаа хэлний элемент нь эсвэл хэлний формал зүйл буюу бүтцээр дүрслэгдэж байвал лингвистик буюу хэлний загвар гэнэ. Зарим нь вербаль загвар гэдэг. Жишээ нь: Замын хөдөлгөөний дүрэм. Хэрэв загвар нь загварчлагдаж буй зүйлийн харьцаа холбоосыг визуачилж байвал визуал загвар гэнэ. Жишээ нь: Компьютерийн дэлгэц дээр ихэнх тохиолдолд янз бүрийн объектын визаул загварыг харуулсан байдаг. Жишээ нь: Typing Master програм. Хэрэв загвар нь загварчлагдаж буй объектийн материаллаг хуулбар болж байвал натур загвар гэнэ. Ж: Глобус, хиймэл хүн, хот байгууламжийн макет. Хэрэв загвар нь геометрийн объект буюу дүрслэлүүдээр илэрхийлэгдэж байвал график буюу геометр загвар гэнэ. Жишээ нь.: 1. Байшингийн макет 2. Шулуун шугам нь тоон тэнхлэгийн загвар болно.

Торлог автомат загварчлах загвар нь торлог автоматын тусламжтайгаар эсвэл торлог автоматуудын системээр дүрслэгдэж байвал түүнийг торлог автомат загвар гэнэ. Торлог автомат нь тасралтгүй физик орны аналог болдог. Торлог автомат геометр гэвэл Евклидийн геометрийн аналог /адилсгал/ болно. Евклидийн геометрийн үл хуваагдах хамгийн эгэл хэсэг нь цэг байдаг бөгөөд хэрчим, шулуун, хавтгай нь цэгүүдээс тогтоно. Тэгвэл торлог автомат загварын үл хуваагдах эгэл хэсэг нь нүд байх бөгөөд түүний үндсэн дээр янз бүрийн торлог бүтэц ба кадаструудыг байгуулдаг. Сүүлийн үед торлог автоматууд нь физик дэх загварчлал төдийгүй нийгэм эдийн засаг дах загварчлалд өргөн хэрэглэгдэх болсон. Торлог автомат нь нэг, хоёр хэмжээст/хавтгай/ , гурван хэмжээст/огторгуй/ эсвэл олон хэмжээс дээр байж болно. Жишээ нь: /О, Х –дэх / тоглоом нь торлог автоматын загварын жишээ юм. Хэрэв загвар нь фрактал объектуудын хувьслаар загварчлагдаж буй объектийн хувьслыг илэрхийлж байвал фрактал загвар гэнэ.

Загварын үндсэн шинж чанар

• Төгсгөлөг байх ёстой. Загвар оргиналын төгсгөлөг тооны хуваагдлыг тусгаж байх ёстой. Загварчлалын нөөц төгсгөлөг байх ёстой.

• Хялбаршуулсан байх загвар нь объектынхоо хамгийн гол шинж чанаруудыг тусгасан объектын тухай сэргээн дүрслэхэд хялбар энгийн байх ёстой.

• Ойролцоо байх-Тодорхой байдал нь загварт маш бүдүүвчээр юм уу эсвэл тэнцүү тусгагдсан байх

• Оновчтой байх - загвар нь хялбарчлагдаж буй системийг оновчтой илэрхийлсэн байх

• Ил тодорхой байх -Үндсэн чанар харьцаанууд нь илэрхий харагдахуйц байх

• Шинжлэн судлах, сэргээн харуулахад боломжтой, технологийн хувьд шийдэгддэг байх

• Мэдээллийн хувьд хүрэлцээтэй байх. Загвар нь зүйлийн тухай хүрэлцээтэй байх мэдээллийг өөртөө шингээсэн байх. Түүнээс гадна шинэ мэдээлэл гарган авах боломжийг агуулсан байх

• Оригналынхаа тухай мэдээллийг өөртөө хадгалах чадвар

• Бүрэн гүйцэд байх.Загварчлалын зорилтыг хангахад зайлшгүй шаардлагатай бүх үндсэн харьцааг тооцсон байх.

• Тогтвортой байх.Загвар нь системийн төлөвийн өөрчлөлтийг тогтвортой байлгах нөхцлийг хангасан байх

• Битүү байх. Загвар бол зайлшгүй шаардлагатай битүү системийг тооцсон байх ёстой.

start=-41 , cViewSize=50 , cPageCount=1

Сэтгэгдэлгүй байна

null

Сэтгэгдэл үлдээх



(нийтэд харагдахгүй)

(оруулах албагүй)
(HTML синтакс зөвшөөрөгдөөгүй)


(Зурган дээрх тоог оруулна уу)